teisipäev, 16. september 2014

Iseseisev töö 2 - veebipõhised õppemängud

Ülesanne 2

Õppemängude teoreetiline käsitlus:

1) Mida sinu jaoks tähendab IKT-põhine mäng?
Veebipõhiste õppemängude puhul on õppimine seotud mängu ja meelelahutusega. IKT - põhiseid mänge saab mängida nutitelefoniga, arvutiga, televiisoriga.
 IKT vahenditega mängimine toetab lapse mõtlemist ja keskendumisvõimet, arendab mälu ning silma ja käe koostööd ning  kindlasti motiveerib last õppima. Motiveerib just sellepärast, kui laps arvuti taha muidu ei pääse, siis õppemängude puhul küll.

2) Selgita mõistete sisu ja tähendust (leia mõistetele oma näiteid juurde) – tõsised mängud (serious games), simulaatorid, gamification

Tõsised mängude: eesmärk on midagi enamat kui meelelahutus. Selleks võib olla näiteks õpetamine.

Simulatsioonimäng on mänguline ja vaheldust pakkuv õppimise meetod, mis toob õpilastele võõrana tunduvad probleemid lähemale ja aitab praktilise kogemuse kaudu suurendada õpitahet. Harivad simulaatorid on enamasti eesmärgipõhised ja keskenduvad kindlatele faktidele.
N:  Mängus lennukiga õhku tõusmine ja lendamine.

Gamification -  idee on tuua mängudele omaseid nüansse mittemängulisse keskkonda. Lõpptulemus ei pruugi olla alati mäng. Peaeesmärk on kasutajate kaasamine, kasutades mängudele omaseid tehnikaid nagu näiteks edetabeleid ja personaalset kiiret tagasisidet.
N: Inimeste premeerimine teatud tegevuste eest virtuaalsete väärtustega nagu punktid, krediit vm, mida saab kasutada nt toodete ostmisel.

3) Mis on veebipõhise mängu olulisemad tunnused?
   Tehnoloogilised vahendid, internet, mängu leidmine vastavalt vanusele, sobiv keskkond, juhend.

4) Milline on tänapäeva õppija?
Vajab tunnustust, saab kõikjal õppimisega hakkama (kodus, koolis, e-õpe,) pidev õppimine, õppimine läbi kogemuste, suudab kaasas käia tehnoloogiaga.

 5) Milliseid märksõnu kasutada IKT-põhiste mängude otsingul?
Õppemängud,  veebipõhised õppemängud, educational games

2. Õppemängude kaardistus

1. Kust leida IKT-põhiseid õppemänge?  –  paku omalt poolt välja vähemalt viis keskkonda/portaali/võimalust.

http://www.tallinn.ee/est/tuule/Kasulikud-viited-9
http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10&id=3
http://www.hiie.tartu.ee/eelkool/
http://opetaja.edu.ee/tuulikodukas/TAHESO~1/index.html
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx

2. Too vähemalt 3 veebis mängitavat (brauseripõhised) õppemängu koos lühitutvustusega

Frepy - Lapse keelelist arengut toetavad mängud. Atraktiivsed ja interaktiivsed: mängud, pusled, pildilood jne.  Põnevad animeeritud tegelased.  Materjalid sobivad nii individuaalseks kui ka grupitööks.


 
http://www.frepy.eu/part_ee.html












Tähekodu on mäng kus laps peab loomad ja linnud asetama õige algustähega majja.

 http://www.keskraamatukogu.ee/px_lasteleht/tahekodu/













Arvutamine 12 piires
6-7 a. laps oskab arvutada üleminekuga 12 piires; oskab leida vastuse järgi õige liitmise või lahutamise.
http://www.kooliksvalmis.ee/games/play/sajajalgne-sohvi












2. Õppemängud nutiseadmetele

Pou

Mängija hoolitseb oma lemmiku eest peseb, toidab  teda, mängib temaga, paneb magama ja kogub ka virtuaalset raha.
https://play.google.com/store/apps/details?id=me.pou.app&hl=et














Mälu ja tähelepanu
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hedgehogacademy.whatswronglite&hl=et











Õppemängude kogu lastele vanuses 3-4 aastat mängeldes treenimaks tähelepanu, mälu, loogikat ja teisi ajufunktsioone. Mängud on head eelkoolis, lasteaias ja eetavlmistuseks kooliminejatele lastele.
Mäng koosneb 4-st osast
Kunstniku ViguSee mäng arendab tähelepanu, tunnetust ja kujutlusvõimet.  Lapsel tuleb tähelepanelikult pilti jälgida ja leida miski, mis sinna ei sobi. Valides vale asja muutub see õigeks. Klotsid Ruumitaju ja loogika arendamiseks. Ekraanil on neli klotsi, igaüks näitab osa erinevast pildist. Sellel mängul on kerge ja raske tase. Pusle Pilt on jagatud neljaks klotsiks, mida saab pöörata.  Paarid Laual on kaardid, pilt allpool. Iga kord saab mängija valida 2 kaarti. Kui mõlemal kaardil on sama pilt, jäävad nad õigetpidi. 


Loogika
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hedgehogacademy.logicspatialintelligencelite&hl=et



Mängudekogu lastele vanuses 3-7 aastat. Sisalduvad mängud aitavad arendada loogikat, tunnetust ja ruumitaju.
1. Postiljon - Aita Siilipoisil viia aadressi järgi kiri kohale.
2. Labürint - Leia tee labürindist läbi majani.
3. Sudoku (piltidega) - Täida tühjad ruudud õigete piltidega, et iga pilt esineks tulbas ja reas vaid korra.
4. Rütm - Jälgi mustrit ja leia koht, kus mustrit rikutakse.


Allalaetavad õppemängud

Õppemängus Sebran  leiab liitmist-lahutamist, lugemist-kirjutamist. Miinuseks on see et kiri on kirjatähtedega. Mäng on eesti  keelne.
http://www.wartoft.se/software/sebran/






 
 
 
Alguse asi
  • Numbrite õppimine - 0...9. 
  • Matemaatika - erineva raskusastmega liitmis- ja lahutamistehted

  • http://www.ellermaasoft.ee/images/aa1_3.jpg











    Virbits
    http://virbits.artun.ee/meny/meny.html










    Mängus saab õppida numbreid, võrrelda ja arvutada, saab õppida tähti.






     http://iktmangud.wordpress.com/2014/09/10/iseseisev-too-2-veebipohised-oppemangud/

    Kommentaare ei ole:

    Postita kommentaar