reede, 14. november 2014

IKT-põhiste tegevuse läbiviimine

 

Koduaia sulelised


 6 - 7 a.
 Valdkonnad: keel ja kõne, matemaatika,  mäng, liikumine

Sisu: kodulindude suuruste ja hulkade võrdlemine; kana, kuke, tibu, pardi, hane ja kalkuni häälitsuste tundmise kinnistamine, õpitud mõistete (hari, lokutid, kannused, kaagutamine, siutsumine, prääksumine, kaagatamine, kiremine) süvendamine ja lugemise harjutamine pildi ja nimetuse kokku viimine.

Vahendid: helikandjal kodulindude häälitsused; pildid kodulindudest; kana, kuke, tibu, hane, hanepoja, pardi ja pardipoja ning kalkuni pildid; tööleht

Töö käik:

1.      Lapsed „magavad“ vaibal.

2.      Õpetaja laseb plaadi pealt kuke kiremist, mille peale lapsed „ärkavad“ ning mõistatavad kellega on tegu. Edasi laseb õpetaja ka teiste kodulindude häälitsusi lastele äratundmiseks.

3.     Lapsed istuvad vaiba peale ja vaatavad seinapilti, mille peal on enimtuntud kodulinnud (kana, kukk, tibu, hani, part ja kalkun). Õpetaja esitab küsimusi, mis aitavad võrrelda kodulindude suurusi ning korrata õpitud mõisteid (hari, lokutid, kannused, kaagutamine, siutsumine, prääksumine, kaagatamine, kiremine).

4.       Mäng „Leia õige pesa“.

Õpetaja on rühmaruumi erinevatesse kohtadesse paigutanud suured pildid kanast, kukest, tibust, kalkunist, hanest ja pardist. Iga pilt on vastava linnu koduks. Laua peal on tagurpidi kodulindude väikesed pildid. Laps võtab ühe pildi ja otsib üles oma kodu. Ühiselt loendatakse kui palju on kodudes linde. Võrreldakse, kus on neid kõige rohkem. Kuulatakse millist häälitsust kodulinnud teevad.

5.     Lapsed moodustavad ringi ja enne töölehe täitmist mängivad koos õpetajaga näpumängu „Tere-tere sõbrakene“.

Teretamise juures liigutatakse vastastikuseid sõrmi, alustades väikestest sõrmedest.

Kaks siutsuvat tibu said kokku teel,
     nad teretasid: „Siuts-siuts, siuts-siuts!“
     Kaks valget hane said kokku teel,
     nad teretasid: „Kaa-kaa, kaa-kaa!“
     Kaks kirevat kukke said kokku teel,
     nad teretasid: „Kikerikii, kikerikii-kikerikii!“
     Kaks prääksuvat parti said kokku teel,
     nad teretasid: „Prääks-prääks, prääks-prääks!“
     Kaks kaagutavat kana said kokku teel,
     nad teretasid: „Kaak-kaak, kaak-kaak!“

6.     Lapsed täidavad töölehe 

*  joonista üle ettetehtud kuke piirjooned;

*  joonista kukele hari, nokk, lokutid ja jalad;
 
        * väikeste kriipsukestega joonista kehale suled ning pikkade kaarjate poolringjoontega värvilised    sabasuled.

7. Kogu tegeuse lõppedes saab laps kinnistada oma teadmisi mänguga http://learningapps.org/create?new=71#preview


Analüüs
 
 
Lapsed tegeutsesid tegevuses aktiivselt kaasa. Kui jõudis kätte hetk kus nad said ise proovida ja kinnistada oma teadmisi arvutis valmistatud õppemänguga tekkis väike rüselemine. Kuna arvuteid oli ainult üks ja see minu isiklik siis kõik tahtsid ikka korraga proovida. Mängu tutvustamisest täiesti piisas ja juba said lapsed kellel lugemine selge mänguga edukalt hakkama. Probleemi lahendasime sellega et kuna oli ka tööleht, siis kaks last tegutsesid arvuti taga ja teised joonistasid oma töölehel olevale kukele puuduvad osad ja siis vahetasime kuni kõik said mängu korra proovida.
IKT-põhise õppemängu läbiviimine

teisipäev, 21. oktoober 2014

Õppemängude loomine

Grupitöö

Minuga ühte rühma kuulusid Karin, Ester ja Tuuli. Proovisime loengus teha õppemängu http://www.activtable.com/builder/ keskonnas. Esmalt tutvusime Active Tabel´iga ja saime proovida ka mängida.
Esialgu tundus mängu loomine  keeruline, tekkisid ka mõningad takistused aga kokkuvõtteks saime mängu valmis ja proovisime mängida.
Järgmine ülesanne oli luua mäng  learningapps.org  keskkonnas. Seal laabus meie mängu loomine palju sujuvamalt, keskkond oli arusaadav ja nii valmis meil päris ruttu mäng koduloomadest http://learningapps.org/display?v=ptaxsihpn01
Meie grupi koostöö sujus väga hästi kõik said oma mõtetega abiks olla.http://iktmangud.blogspot.com/search/label/IKT%20%20mängud

pühapäev, 5. oktoober 2014

Õppetegevuse kavandamine

Õppetegevus

Ussikese sügisene jalutuskäik

 

Valdkond: matemaatika, kunst, keel ja kõne
 
6 - 7 aastased
 
Tegevuse eesmärgid:

    Matemaatika: Laps tunneb numbreid 1- 7
                           Laps tunneb geomeetrilisi kujundeid: ring, kolmnurk, ruut, kuup, ristkülik,                        risttahukas.
    Keel ja kõne: Lapsel areneb tähelepanu- ja kuulamisoskus
    Kunst: Laps joonistab kuuldud jutu järgi pildi.
    Mänguoskused: Laps tunneb mängust rõõmu.
    Enesekohased oskused: Laps mängib iseseisvalt.
 
Vahendid: Õpetajal tekst ussikesest, igal lapsel arvukaardid 1-7,  geomeetrilised kujundid ring, kolmnurk, ruut, kuup, ristkülik, risttahukas, joonistus vahendid, tahvelarvutid täislaetud akudega.
 
Sisu: Tekstile vastava arvukaardi või geomeetrilise kujundi leidmine.

Töö käik:

Õpetaja hakkab lugema juttu. Kui tekstis esineb mõni arv või matemaatiline kujund, peab laps vastava kaardi üles tõstma.
    Sõnalises õppemängus peavad lapsed   olema tähelepanelikud ja hoolega kuulama, et õigesti ülesannet täita.

Tekst:

Tere! Mina olen väike ussike: pehme ja karvane. Minu keha koosneb ringist, neid on mul kuus. Kõige suurem on kõige ees ja need lähevad järjest väiksemaks. Viimane on kõige väiksem ring. Silmad on mul nagu kolmnurgad. Minu nimi on Taks, peaaegu nagu kaks. Ma olen seitsme aastane. Mul on kolm head sõpra, kellega mulle meeldib mängida ja üldse igasuguseid asju koos teha. Aga täna lähen ma täiesti  üksinda välja, jalutan õige ühe pika ringi, nii umbes neli kilomeetrit. Ta-ta-ta   ja-lu-tan. Oi, kui suureks see kolmnurkne sipelgapesa on kasvanud! Küll nemad on ikka töökad! Tegelikult võiks täna hoopis linna poole minna, seal saaks igasuguseid huvitava kujuga maju näha, nagu kuubid ja risttahukad. Majadel on aknad nagu ringid ja ruudud. Aga mis nüüd teha? Jõgi tuli vastu. Uu, uu, kus on kolmnurkse mütsiga paadimees? Ei ole, mitte kuskil ei ole. Üle jõe on mul kuidagi vaja saada, sest tee läheb teisel pool edasi. Parem kutsun oma kolm sõpra appi ja ehitame üheskoos silla: okaskera – siilikese, kolmnurkne tiib-linnukese ja kopra. Kopral on kaks teravat hammast, mille abil langetab silla jaoks puid. Ega me ühe päevaga silda valmis ei jõua. Ma arvan, et silla ehitamiseks läheb umbes seitse päeva, aga täna teeme algust. Ehituseks läheb vaja palju, palju materjali: risttahukaid, kuupe, ringikujulise peaga naelu, neli kera käepidemepostide kaunistuseks ja veel palju muud. Seega pole mul rohkem siin aega jutustada, vaid pean sõpradega silda ehitama minema. Nägemiseni  lapsed!

Lapsed joonistavad kuuldud jutukese  järgi pildi "Ussikese jalutuskäik üle silla".
 
Kui ussikese sild ehitatud, tahtis ta linna poole minna kus võib igasuguseid maju näha. Aita sina ussikesel erinevatest kujunditest maju kokku panna.

esmaspäev, 29. september 2014

IKT - põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus

Analüüs

ABCya Geomeetrilised kujundid

http://www.abcya.com/shapes_geometry_game.htm

Geomeetriliste kujundite õigesse kohta lohistamine. Lapsel on ees kujundid. Ta peab õigesse kohta lohistama õige kujundi. Sobib lasteaias kasutada.


 G Compris
http://gcompris.net/index-en.html

GCompris on kvaliteetne haridus tarkvarapakett sisaldab arvukalt tegevusi lastele vanuses 2 kuni 10.
Allpool leiad nimekirja kategooriatega  mõnedest tegevustest.
  • arvuti avastus: klaviatuur, hiir, hiire erinevad žestid, ...
  • aritmeetika: tabelis mälu, loendamine, kahekordse kirjendamise tabel, peegelpilt, ...
  • teadus: kanali lukustus, veeringe, allveelaev, elektriline simulatsiooni ...
  • Geograafia: asetage riik kaardil
  • mängud: Male, mälu, ühendada 4 Oware, sudoku ...
  • lugemine: lugemine tava
  • muu: õppida öelda aega, puzzle kuulsate maalide, vektorgraafika, multifilmide tegemise ...
 http://yuuluw.havike.eenet.ee/lasloovus/wp-content/uploads/2010/05/GCompris_installeerimisjuhend1.pdf


ABC Animals
 
 








Abc-animals on memoriin üle 4 aastastele lastele. Mäng arendab keskendumisvõimet ja mälu.
Mängus tuleb leida paarilised.


Õppemängude loomine

http://www.teach-ict.com/ks3/year7/spreadsheets_modelling/spreadsheets_starters.htm

Teach ICT on tasuta veebipõhine keskkond õpetajatele, kus saab luua interaktiivseid mängulisi teste ja harjutusi. Õppemängude koostamiseks tuleb end kõigepealt kasutajaks registreerida. Mängulise testi sooritamiseks ei pea aga olema keskkonna registreeritud kasutaja. Valmis harjutused salvestuvad õpetaja kontole, kust neid on ka hiljem võimalik täiendada-parandada või kustutada. Iga mängu jaoks genereerib Teach ICT keskkond aadressi. Vistutamise võimalus kahjuks puudub. Mänguliste testide koostamisel saab valida 3 tüübi (valikvastused, lühivastus, segatüüpi harjutus) ja 17 erineva mängupõhja vahel.

Juhend TeachICT_juhend[1].pdf


2. Review Game Zone
http://reviewgamezone.com/

Õpimängude loomise keskkond
Review Game Zone võimaldab koostada kahte erinevat tüüpi õpimänge piltidega ja ilma. Valminud töid saab mängida või läbi teha kümne erineva mänguna ja lisaks trükkida töö paberile.

3. Educaplay

http://en.educaplay.com/

Palju erinevaid õppemängude valmistamise võimalusi.


http://iktmangud.blogspot.com/search/label/IKT%20%20mängud

laupäev, 20. september 2014

Ipadi ja androidi rakenduste analüüs POSCONI kriteeriumite järgi

Analüüsisime Karini ja Estriga nutiseadmete rakendusi .

Kasutasime tahvelarvutitest iPadi ja Samsung Galaxyt.

Ipadile valisime mängu nimega “Linnast linna”. Mängu tutvustuses on välja toodud, et sihtrühmaks on eelkooliealised lapsed. Pildid on selged, eesti kaart on suur ja mugavalt käsitletav.  Mängus loetakse eesti keeles peale. Laps saab õppida häälimist ning häälikute järjekorda. Tähtede äratundmiseks on abiks pilt tähe juures.  Info lapsevanematele asub mängu tutvustuse näol AppleStores. Mängu sisu on atraktiivne. Pildid on ilusad ning kutsuvad mängima. Info all on välja toodud info tegijate ja autorite kohta. Kvaliteet on väga hea. Mängus on juhend eesti keeles peale loetud ning arusaadav ka väiksematele lastele. Tekst on ilma vigadeta ning hea keelekasutusega. Mängus online suhtlus võimalus puudub. Mängus navigeerimine on lihtne, kuid mängus tähtede liigutamine on vahel problemaatiline. Poes leidub mäng eesti keelse nimega ning ei ole ohtu, et laps võiks sattuda kahjulikele lehtedele. Mäng on kättesaadav AppleStores, kuid Androidis mitte. Teenuse sisu ei ole lastele kahjulik. Mäng ei sisaldanud reklaame ega linke mittesobivatele saitidele. Mäng ei kogu kasutaja andmeid. Lapsel ei ole võimalik jagada isiklikku informatsiooni.
Androidi baasil tahvelarvutis valisime Play poest mängu “Ühendage punktid lastele”. Esialgu arvasime, et tegu on eesti keelse mänguga, kuid mängu tutvustust poes lugedes võis aru saada, et tegu on väga vigaselt tõlgitud versiooniga. Mäng on tegelikult võõrkeeles, valida saab mitme erineva keele vahel. Meie valisime inglise keele. Sihtrühma pole otseselt välja toodud, lisatud on vaid, et mäng on väikelastele. Mängu sisu ja disain on küll väikelastele arusaadav ning sobilik. Lapsevanemad leiavad infot play poest ning selle kaudu on ka võimalik tegijatega ühendust võtta. Visuaalsed materjalid on kvaliteetsed, kuid rakenduses puudub teave autorite kohta. Mängus puudub suhtlusvõimalus. Mäng sisaldab linke teistele sarnastele mängudele, kuid mitte millelegi ebasobivale. Leht on lihtsa ülesehitusega. Alatid on aru saada, kus sa asud. Mäng on kättesaadav Android platvormilt. Mäng ei sisalda ebasobivat sisu. Rakendus ei kogu lisaandmeid ning rakendust allalaadides ei vajanud mäng erilubasid. Mängus peab ühendama numbrid järjekorras. Loetakse numbreid ka peale ning hiljem ütleb välja tulnud eseme nimetuse.

Minu mõtted QR-koodidest:

Olen QR koodidega kokku puutunud, kuid mitte neid ise kasutanud. Tundus väga huvitav ja põnev ülesannete pool, kui koridorist pidime üles leidma koodid ja nende taga peitus ülesanne. Minu Samsung luges väga hästi koodid üles, probleeme ei tekkinud. Salvestasin iga koodi ja ülesanded olid olemas. Grupitöö saime edukalt tehtud.
Lastele saab  ka samamoodi ülesandeid anda ja  hiljem nad lahendavad neid, veel võib QR koodide taha peita helifaile ja ka õues teha orienteerumist.  http://iktmangud.blogspot.com/2014/09/ipadi-ja-androidi-rakenduste-analuus.html

teisipäev, 16. september 2014

Iseseisev töö 2 - veebipõhised õppemängud

Ülesanne 2

Õppemängude teoreetiline käsitlus:

1) Mida sinu jaoks tähendab IKT-põhine mäng?
Veebipõhiste õppemängude puhul on õppimine seotud mängu ja meelelahutusega. IKT - põhiseid mänge saab mängida nutitelefoniga, arvutiga, televiisoriga.
 IKT vahenditega mängimine toetab lapse mõtlemist ja keskendumisvõimet, arendab mälu ning silma ja käe koostööd ning  kindlasti motiveerib last õppima. Motiveerib just sellepärast, kui laps arvuti taha muidu ei pääse, siis õppemängude puhul küll.

2) Selgita mõistete sisu ja tähendust (leia mõistetele oma näiteid juurde) – tõsised mängud (serious games), simulaatorid, gamification

Tõsised mängude: eesmärk on midagi enamat kui meelelahutus. Selleks võib olla näiteks õpetamine.

Simulatsioonimäng on mänguline ja vaheldust pakkuv õppimise meetod, mis toob õpilastele võõrana tunduvad probleemid lähemale ja aitab praktilise kogemuse kaudu suurendada õpitahet. Harivad simulaatorid on enamasti eesmärgipõhised ja keskenduvad kindlatele faktidele.
N:  Mängus lennukiga õhku tõusmine ja lendamine.

Gamification -  idee on tuua mängudele omaseid nüansse mittemängulisse keskkonda. Lõpptulemus ei pruugi olla alati mäng. Peaeesmärk on kasutajate kaasamine, kasutades mängudele omaseid tehnikaid nagu näiteks edetabeleid ja personaalset kiiret tagasisidet.
N: Inimeste premeerimine teatud tegevuste eest virtuaalsete väärtustega nagu punktid, krediit vm, mida saab kasutada nt toodete ostmisel.

3) Mis on veebipõhise mängu olulisemad tunnused?
   Tehnoloogilised vahendid, internet, mängu leidmine vastavalt vanusele, sobiv keskkond, juhend.

4) Milline on tänapäeva õppija?
Vajab tunnustust, saab kõikjal õppimisega hakkama (kodus, koolis, e-õpe,) pidev õppimine, õppimine läbi kogemuste, suudab kaasas käia tehnoloogiaga.

 5) Milliseid märksõnu kasutada IKT-põhiste mängude otsingul?
Õppemängud,  veebipõhised õppemängud, educational games

2. Õppemängude kaardistus

1. Kust leida IKT-põhiseid õppemänge?  –  paku omalt poolt välja vähemalt viis keskkonda/portaali/võimalust.

http://www.tallinn.ee/est/tuule/Kasulikud-viited-9
http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10&id=3
http://www.hiie.tartu.ee/eelkool/
http://opetaja.edu.ee/tuulikodukas/TAHESO~1/index.html
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx

2. Too vähemalt 3 veebis mängitavat (brauseripõhised) õppemängu koos lühitutvustusega

Frepy - Lapse keelelist arengut toetavad mängud. Atraktiivsed ja interaktiivsed: mängud, pusled, pildilood jne.  Põnevad animeeritud tegelased.  Materjalid sobivad nii individuaalseks kui ka grupitööks.


 
http://www.frepy.eu/part_ee.html












Tähekodu on mäng kus laps peab loomad ja linnud asetama õige algustähega majja.

 http://www.keskraamatukogu.ee/px_lasteleht/tahekodu/













Arvutamine 12 piires
6-7 a. laps oskab arvutada üleminekuga 12 piires; oskab leida vastuse järgi õige liitmise või lahutamise.
http://www.kooliksvalmis.ee/games/play/sajajalgne-sohvi












2. Õppemängud nutiseadmetele

Pou

Mängija hoolitseb oma lemmiku eest peseb, toidab  teda, mängib temaga, paneb magama ja kogub ka virtuaalset raha.
https://play.google.com/store/apps/details?id=me.pou.app&hl=et














Mälu ja tähelepanu
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hedgehogacademy.whatswronglite&hl=et











Õppemängude kogu lastele vanuses 3-4 aastat mängeldes treenimaks tähelepanu, mälu, loogikat ja teisi ajufunktsioone. Mängud on head eelkoolis, lasteaias ja eetavlmistuseks kooliminejatele lastele.
Mäng koosneb 4-st osast
Kunstniku ViguSee mäng arendab tähelepanu, tunnetust ja kujutlusvõimet.  Lapsel tuleb tähelepanelikult pilti jälgida ja leida miski, mis sinna ei sobi. Valides vale asja muutub see õigeks. Klotsid Ruumitaju ja loogika arendamiseks. Ekraanil on neli klotsi, igaüks näitab osa erinevast pildist. Sellel mängul on kerge ja raske tase. Pusle Pilt on jagatud neljaks klotsiks, mida saab pöörata.  Paarid Laual on kaardid, pilt allpool. Iga kord saab mängija valida 2 kaarti. Kui mõlemal kaardil on sama pilt, jäävad nad õigetpidi. 


Loogika
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hedgehogacademy.logicspatialintelligencelite&hl=et



Mängudekogu lastele vanuses 3-7 aastat. Sisalduvad mängud aitavad arendada loogikat, tunnetust ja ruumitaju.
1. Postiljon - Aita Siilipoisil viia aadressi järgi kiri kohale.
2. Labürint - Leia tee labürindist läbi majani.
3. Sudoku (piltidega) - Täida tühjad ruudud õigete piltidega, et iga pilt esineks tulbas ja reas vaid korra.
4. Rütm - Jälgi mustrit ja leia koht, kus mustrit rikutakse.


Allalaetavad õppemängud

Õppemängus Sebran  leiab liitmist-lahutamist, lugemist-kirjutamist. Miinuseks on see et kiri on kirjatähtedega. Mäng on eesti  keelne.
http://www.wartoft.se/software/sebran/






 
 
 
Alguse asi
  • Numbrite õppimine - 0...9. 
  • Matemaatika - erineva raskusastmega liitmis- ja lahutamistehted

  • http://www.ellermaasoft.ee/images/aa1_3.jpg











    Virbits
    http://virbits.artun.ee/meny/meny.html










    Mängus saab õppida numbreid, võrrelda ja arvutada, saab õppida tähti.






     http://iktmangud.wordpress.com/2014/09/10/iseseisev-too-2-veebipohised-oppemangud/

    kolmapäev, 10. september 2014

    Õpileping

    Esimene ülesanne: Õpileping

    Ootused ja soovid ainele - Kindlasti tahaksin saada teadmisi IKT-põhiste õppemängude lõimimisest teiste valdkondadega.
    Õppejõududelt ootan vajadusel abi, mõistvat suhtumist ja vastutulelikkust. Kaastudengitelt ootan koostööd ja teadmiste ning infovahetust.

    Kogemused arvutite ja tehnoloogiaga - Arvutimängudega olen kokku puutunud ja vahel mängin ladumis- või mõtlemismänge. Mängin põhiliselt Playforias ja vahel facebookis. Õppemängudega puutusin kokku eelmisel aastal "Arvuti lasteaias " raames. Kodus olen oma lapsele mõne otsinud interneti keskkonnast.  Ise pole loonud vee ühtegi mängu.

    Eesmärgid - on proovida luua mõni õppemäng ja saada teadmisi ning kogemusi IKT - põhistest õppemängudest.

    Strateegiad - Kindlasti tahan osaleda kõigil loengutel, järgin juhiseid ja näpunäiteid mida annavad õppejõud ning teen märkmeid, leian mooduse katsetada lastega IKT- põhiseid õppemänge ( rühma arvutil puudub internet).

    Vahendid/ressursid - Kasutan kodus oma sülearvutit ja saan seda kasutada ka koolis, vajadusel kaaslaste abi, õppejõudude abi. Kui midagi jääb selgusetuks saan suhelda nii õppejõudude kui ka kaasüliõpilastega meili teel.

    Hindamine - Oma eesmärkide saavutamisest saan tagasisidet õppejõududelt. Oma saavutusi hindan ma õppejõult saadud hinnete ja info järgi.